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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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Il Potere di Narrazione

“Non sei fregato veramente
finché hai da parte
una buona storia,
e qualcuno a cui raccontarla.”

Alessandro Baricco.

Il Primo Potere

Cosa è il Potere di Narrazione?

  • E’ la facoltà che viene assegnata ad un giocatore di poter narrare e di creare fiction da essere validata.
  • Non si crea fiction e non c’è gioco se non c’è qualcuno che narra qualcosa.
  • Almeno un giocatore deve possedere questo potere, altrimenti la fiction non viene mai creata.
  • Nei giochi di narrazione e di ruolo tradizionali questa facoltà viene esercitata a turno dai giocatori.

Considerazioni importanti:

  • Il Potere di Narrazione deve essere sempre associato ad un Ambito di Narrazione.
  • In altre parole, non è solo necessario sapere CHI ha la facoltà di narrare ma anche COSA gli è concesso narrare e cosa no.
  • Questo Ambito di narrazione può ovviamente essere vasto a piacere (cioè, ad esempio, qualunque cosa venga in mente) oppure piccolo a piacere (ad esempio, quello che si vede in un microscopio), ma deve essere definito quando si assegna questo potere.

Il Potere di Narrazione, per come è stato espresso, è sempre presente nei GDR, anche se non viene descritto in questo modo. In molti casi è "implicito" sulla base di quello che dice il regolamento. Tuttavia, anche se implicito, è sempre riconducibile ad un caso teorico.

Focus sul Potere di Narrazione

L'importanza dell'ambito di narrazione

L'ambito di narrazione (cioè, in altre parole, ciò che è concesso di narrare ad un giocatore) deve avere due componenti (anche se la seconda è quasi sempre sottovalutata):

  1. Componente spaziale: cioè cosa ricade nel controllo e nella proprietà del giocatore.
  2. Componente temporale: cioè, se la proprietà della componente spaziale vale solo per il tempo della narrazione corrente o anche il suo passato ed il suo futuro. (è un argomento complesso che sarà trattato nella Parte III).

Conseguenza importante:

  • Il Potere e l’Ambito definiscono in sostanza una proprietà della fiction e degli elementi in essa contenuti. Tale proprietà definisce il limite inviolabile all’interno del quale il giocatore può raccontare ciò che desidera.

Per il momento il focus principale sarà sulla componente spaziale.

Alcuni esempi del Potere di Narrazione in azione

Sulla base di quanto detto prima, ecco alcuni esempi del Potere di Narrazione in azione. (Per poter descrivere bene il concetto rimuovo alcuni elementi del modello come le essenze ed altri elementi grafici, ma ricordate che sono sempre presenti).

Esempi di Potere di Narrazione

Esempi di Potere di Narrazione

Nulla vieta ovviamente di fare in modo che il potere di Narrazione espliciti ciò che il giocatore NON può fare.

Esempi di Potere di Narrazione

Quando si gioca in più giocatori, ognuno ha il Potere di Narrazione su qualcosa. Nei giochi di ruolo tradizionali il Giocatore ha potere di Narrazione sul proprio personaggio ed un giocatore Speciale controlla tutti gli altri personaggi e tutti gli elementi rimanenti della fiction. Vedete l'esempio sottostante.

Esempi di Potere di Narrazione

Gli elementi della fiction

Questi sono gli elementi della fiction, tipici dei giochi di narrazione, su cui va definito il Potere di Narrazione. Nel diagramma in basso trovere le icone che utilizzerò nei capitoli successivi.

  • Personaggi giocanti: Il giocatore prende il controllo di un personaggio principale e può raccontare cosa vede, cosa sente, cosa sa, cosa ricorda. Il personaggio è sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e raccontare cosa desidera che gli accada nella fiction.
  • Personaggi Non Giocanti: Il giocatore prende il controllo di personaggi secondari o di gruppi di personaggi (una folla, un esercito intero) e può raccontare cosa fanno, cosa sanno. Si tratta di una sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e raccontare cosa desidera che gli accada nella fiction.
  • Plot: Il giocatore prende il controllo del «plot» inteso come la creazione di una sequenza di eventi particolarmente importanti per la storia che si sta giocando. Il controllo vale sia per gli eventi passati che per quelli futuri. Si tratta di una sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e raccontare cosa desidera che gli accada nella fiction.
  • Setting: Il giocatore prende il controllo del «setting» inteso come il mondo di gioco e l’ambientazione circostante ai personaggi. Si tratta di una sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e raccontare cosa desidera che gli accada nella fiction.
  • Framing: Il giocatore prende il controllo del «framing» inteso come l’inquadratura della scena in corso, come se muovesse una telecamera. Ha quindi la facoltà di concentrare la narrazione su quello che desidera inquadrare. Si tratta di una sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e determinare cosa deve o non deve essere nella scena.
  • Elementi Animati: Il giocatore prende il controllo degli elementi animati all’interno della scena di «framing» o dell’intero «setting». Qualunque cosa sia dotata di vita (che non siano PG o PNG) ricade sotto il suo controllo. Si tratta di una sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e raccontare cosa desidera che gli accada nella fiction.
  • Elementi Inanimati: Il giocatore prende il controllo degli elementi inanimati all’interno della scena di «framing» o dell’intero «setting». Qualunque cosa non sia dotata di vita ricade sotto il suo controllo.
  • Undefined: Il giocatore prende il controllo di «tutto quello che non è stato esplicitamente assegnato». Si tratta di una sua proprietà e sarà lui/lei a curarne gli interessi e raccontare cosa desidera che gli accada nella fiction.
Esempi di Potere di Narrazione

Altre considerazioni

  • Il Potere di Narrazione può anche essere più «dettagliato» e «frammentato». Ad esempio si può assegnare la proprietà degli elementi animati «tranne qualcosa». Oppure dei PNG «tranne il bibliotecario», la cui proprietà resta quindi da assegnare.
  • La cosa importante è che il giocatore sappia sempre quale parte della fiction sta ricadendo sotto il suo controllo e la sua proprietà.
  • Il Potere di Narrazione, da solo, non basta, perchè altrimenti la fiction non sarebbe interattiva, ed il modello sarebbe valido per un singolo autore che sta scrivendo un libro o un racconto in autonomia. Oppure, nel caso di più giocatori, se ognuno narrasse ciò che desidera la fiction non sarebbe «interattiva» e la cosa si tradurrebbe in un semplice racconto a turni con più autori.
  • Quello che serve è qualcosa che «contrasti» il potere di Narrazione. Ci serve il "Potere di Opposizione".

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