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Author Topic: Prologo - 25-09-2019
lordmax
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Posts: 54
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Post Prologo - 25-09-2019
on: September 30, 2019, 08:39
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M&A
Aumyr 2019 – mercoledì 25 settembre

Riepilogo della serata di gioco alla Gilda del Grifone

Per distinguere fra le parti “in gioco” e le parti di discussione fra narratore e giocatori si utilizza il tag <meta>, il testo fra il tag <meta> a la chiusura </meta> è meta game appunto, ovvero ciò che avviene fra narratore e giocatori e cerca di esplicare come le regole di M&A vengono applicate.
Ciò che è fuori dai tag <meta> è quanto avviene in fiction.

Setup dell’avventura

  • Sono stati imposti dei vincoli iniziali:
  • L’avventura avviene in Aumyr non nelle dimensioni esterne.
  • I giocatori non sono ricchi né membri dell’alta nobiltà.
  • I giocatori non hanno poteri speciali. Non sono figli di Dei o semidei, non possiedono oggetti magici permanenti né poteri che li rendano particolari.
  • I giocatori si conoscono e sono amici di vecchia data.
  • Tutti possono usare i portali pagando il pedaggio del caso ma solo maghi molto potenti possono usarli per raggiungere altre dimensioni e viceversa.
  • Gli oggetti magici permanenti sono molto rari mentre è possibile rendere magici oggetti comuni per un breve lasso di tempo.
  • La magia richiede un tempo di preparazione non nullo, maggiore è tale tempo e più potente/certa è l’esecuzione.
  • L’avventura ha luogo nel periodo subito successivo alla Grande Epidemia di Laangore e prima dell'assedio di Brean nel periodo in cui l’esercito di Beonur distrugge gli orchi delle montagne di Nordvind.

Personaggi
Evelyn (Flavia) l'avventuriera
Nivram (Beppe) il mago
(Silvio) il chierico
(Sonia) Il ranger

Terzo giorno del terzo mese dell'anno.
Nivram sta camminando tranquillo diretto al mercato quando un forte trambusto e rumore di folla lo distrae dai suoi pensieri.
Ancora ignaro di quanto accade viene raggiunto dalla bella Evelyn, amica di vecchia data che correndo lo supera e gli suggerisce di scappare.
Senza pensarci, e memore di altre situazioni ‘buffe’ come le chiamerebbe la stessa Evelyn, inizia a correre scappando senza saperne il perché da una folla di cittadini infuriati che apparentemente li insegue.
Giunti a una piazza vengono fermati da un gruppo di militari di ronda. Rapida Evelyn si nasconde dietro di loro mentre giunge la folla che li accusa di aver distrutto alcune preziosissime sculture in cristallo che rappresentano uno dei principali magistrati della città.
“Non è vero, è stato un incidente. Posso spiegare tutto!“ si difende la giovane avventuriera mentre Nivram prende coscienza di essere stato trascinato in un guaio come sempre.
Il sergente della milizia arresta i due in attesa che venga chiarita la situazione e li scorta, più per proteggerli dalla folla inferocita, al più vicino posto di guardia dotato di celle di detenzione.
Nel tragitto incrociano <il chierico> che sta svolgendo i suoi compiti di curatore, incuriosito li segue fin fuori il posto di guardia e inizia a chiedere ai cittadini maggiori informazioni.
Anche <il ranger> il ranger nota il trambusto, nota la presenza di Evelyn e capisce che la vecchia amica si è, come di consueto, messa nei guai. Anche lui segue la folla curioso di capire cosa abbia combinato questa volta l’amica.
Poco dopo essere stati tratti in catene e rinchiusi in una cella, abitata da altri ben più loschi individui, giunge lo stesso magistrato accompagnato da un personaggio molto ben vestito ma sconosciuto ai due amici.
Il magistrato, furente e rabbioso, promette loro la galera a vita, una cella nelle isole di Exus ma viene ridimensionato dal suo accompagnatore che, senza farsi sentire da altri, confabula con il magistrato.
L’atteggiamento del magistrato cambia radicalmente, non la rabbia o la furia ma propone comunque ai due amici una seconda possibilità
“Nonostante l’enorme danno per la città che avete causato, nonostante le lesioni da voi inferte alla popolazione e nonostante l’ovvia correttezza dell’inviarvi ai lavori forzati a vita, la Confraternita vi propone una alternativa. Se volete evitare la giusta prigione per quanto avete causato potete rendervi utili alla comunità. La Confraternita cerca volontari per una missione di una certa urgenza e ritiene possibile che voi siate le persone adatte. Sono certo che sarete onorati di offrirvi volontari e domattina potrete iniziare la vostra missione. Vi verranno date le necessarie informazioni all’alba. Spero di non dover mai più incrociare la mia strada con la vostra, lo spero per voi. “ E così dicendo si allontana non senza un certo fastidio.
Nel frattempo, <il ranger> discutendo con <il chierico> decide che è necessario liberare gli amici e organizza un piano di fuga.
Passando dai tetti e tirando delle corde così da non fare rumore, arriverà al tetto della caserma, si calerà dal tetto entrando in una stanza, una legnaia, non usata in questo periodo e libererà gli amici.
<meta>
<narratore> ok, questo è possibile perché le tue abilità di sopravvivenza ti hanno insegnato come fare. Per me è un Tiro Incerto.
<ranger> ma è una cosa che so fare, non dovrebbe essere un Tiro Sicuro?
<narratore> Sì, lo sarebbe ma in questo caso è reso più complesso dal fatto che siete in città vuoi farlo in modo che nessuno di veda ne senta e questo lo rende un Tiro Incerto.
<ranger> ok, mentre il chierico si occupa di organizzare un diversivo per distrarre i passanti e parte delle guardie.
<viene acquistato un Tiro Sicuro pagando 2 gettoni> Il tiro risulta in un ‘riesce’
</meta>
<il ranger> passando dal sottotetto di una casa vicina lancia una corda fra i comignoli e rapidamente raggiunge il tetto della guardia da dove si cala nella legnaia.
Sapendo dove scendere si porta in prossimità del corridoio verso le celle, si aggrappa alle travi del soffitto e si solleva facilitato dal fatto che è molto alto, e controlla se la via è libera.
Una sola guardia, le altre sono fuori distratte da <il chierico> addormentata su una sedia lo separa dalle celle.
Fortunatamente prima di agire aveva inviato un bambino goblin a portare del cibo agli amici…
<meta>
Scopriamo che il ranger è molto alto e stabiliamo che è poco meno di 2 metri di altezza.
<narratore>goblin? Cibo? Non avevamo parlato di questo.
<ranger>Sì ma è una cosa che abbiamo fatto
<narratore>ok, se nessuno solleva un veto di coerenza, visto che di questo non si era parlato, imporrò io un vincolo.
Tutti concordano per il vincolo
<narratore>Accetto che hai mandato un piccolo goblin a portare del cibo e nel frattempo a rubare la chiave della cella ma, pagando due gettoni, metto il vincolo che fuggiti dalla prigione il giovane goblin resterà con te fino almeno al termine dell’avventura, come se si fosse affezionato a te, una specie di famiglio o animale domestico di cui devi prenderti cura.
<ranger>ok, facciamolo.
</meta>
Il ranger, silenziosamente, oltrepassa la guardia addormentata muovendosi tramite le travi e, appeso si abbassa fino ad aprire la serratura della cella.
La prima a notarlo è Evelyn che gli sorride e da di spalla al povero Nivram che stava piangendo colpito dall’emotività per la brutta situazione.
<meta>
Il ranger vuole che il mago lanci un incantesimo di sonno sulla guardia.
<Silvio> suggerisce invece di portarsi sopra la guardia e colpirla con forza per stordirla.
<Sonia preferisce comunque l’incantesimo>
<narratore>ok, il mago esegue un incantesimo di sonno sulla guardia ma, poiché è depresso dalla situazione e ha difficoltà a concentrarsi metto un vincolo sul risultato. Pago 2 gettoni e dico che l’incantesimo non addormenterà solo la guardia ma anche Evelyn.
</meta>
All’apertura della cella anche gli altri prigionieri si danno alla fuga e per evitare che la guardia si svegli <il ranger> chiede a Nivram di lanciare un incantesimo di sonno.
Mentre mago e ranger discutono Evelyn fa notare che fra i fuggitivi vi è anche un noto assassino catturato dopo lunghi mesi di indagini “speriamo lo riprendano presto” dice tristemente.
Il mago si concentra ed esegue le sue complesse circonvoluzioni pronunciando incomprensibili nenie. Purtroppo, l’incantesimo ha un effetto anche superiore a quanto il mago si aspettasse e la povera Evelyn si accascia a terra addormentata.
Il ranger guarda in malo modo il povero mago che sconsolato scuote la testa e poi, con fare deciso, solleva la ragazza e la porta in braccio fino alla legnaia.
Aiutandosi l’un l’altro e spingendo la povera avventuriera riescono a salire sul tetto.
“Ora viene il difficile” dice il ranger “portare a spalle Evelyn e badare anche a te mago sarà una vera impresa” dice mentre dalla strada giungono le prima urla di allarme per la fuga dei prigionieri.
<il chierico> nota il tumulto in strada, l’agitarsi delle guardie, alcune che rientrano di corsa in caserma e danno l’allarme e altre che inseguono poco convinte i criminali fuggitivi. Intuendo che i suoi amici sono riusciti in qualche modo nell’impresa inizia ad allontanarsi per poterli poi raggiungere più tardi.
<meta>
<Flavia>l’avventuriera però si sveglia disturbata dall’essere stata trascinata fin qui
<narratore>ok, si può fare ma pongo un vincolo. Ecco due gettoni. L’avventuriera si sveglia a causa di un bruttissimo incubo ma prima della fine della traversata dei tetti si metterà a urlare come una forsennata ricordandolo.
</meta>
Evelyn si sveglia dal sonno magico ancora un poco frastornata ma comunque in grado di seguire gli amici sui tetti per portarsi al sicuro.
Il gruppo passa dal tetto della caserma al tetto vicino aiutandosi con le corde piazzate dal ranger e poi si apprestano a passare al terzo tetto quando improvvisamente Evelyn si blocca e urla di terrore.
<il ranger> costernato la guarda, il mago, colto alla sprovvista fa un passo indietro rischiando di perdere la presa e cadere in strada. Un’unica soluzione appare luminosa nella mente del ranger: afferra Evelyn con le sue forti braccia e la bacia sulla bocca.
Evelyn, colta di sorpresa, e lusingata dal gesto, smette di urlare e si abbandona al bacio dell’amico.
I tre raggiungono quindi rapidamente il terzo tetto mentre le guardie iniziano a inseguire i fuggitivi urlando e imprecando.
Scesi dal tetto tirano un sospiro di sollievo, per qualche tempo sono al sicuro quando due occhi vispi e interrogativi scrutano il ranger dal basso.
L’uomo, forte e vigoroso non ha cuore di abbandonare il fanciullo e, aprendo lo zaino gli dice di entrare e tenersi nascosto. Sollevato lo zaino sulle spalle si crea una strana creatura a due testa, una umana e una molto più piccola dalla pelle color verde e lunghe orecchie appuntite.

I tre amici giungono finalmente alla locanda della Papera Zoppa loro ritrovo abituale e poco dopo si riunisce a loro anche <il chierico>. Dopo brevi ragguagli su quanto è successo e qualche boccale di birra gli avventori iniziano a raccontare di come un potentissimo mago abbia usato i suoi incantesimi per far fuggire un famoso assassino, tristemente noto per uccidere madri singole con figli a carico.
I quattro amici, rabbuiati dalla notizia, discutono il da farsi e capiscono che per loro in città tira una cattiva aria.
Parlando con il locandiere si rendono conto che presto verrà messa una taglia su Evelyn e Nivram ma soprattutto sull’assassino.
Il mago rivela agli amici che il suo sogno era fare l’artista ma la sua famiglia lo ha osteggiato “Peggio di un artista solo un mago” soleva dire il padre, e infatti il povero Nivram si trova sospeso fra i due mondi ma riesce a produrre un perfetto disegno del volto dell’assassino unendo ciò che ricorda lui con quanto racconta Evelyn che aveva fatto parlato e discusso con gli altri carcerati.
I tre amici, risoluti e pronti a dare il meglio di sé concordano che vi è un unico modo per uscire dai guai: catturare l’assassino e diventare eroi cittadini.

È l’inizio di nuova avventura: Caccia all’assassino

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