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Shadows, di Zak Arnston

Link al gioco: https://mozai.com/writing/not_mine/shadows.html
Traduzione di: Roberto Grassi

Introduzione

Prefazione

I miei due nipoti volevano provare un gioco di ruolo e così, in un momento di pazza ispirazione creativa, ho creato Shadows. I bambini non sono solo sorrisi e gentilezza, ma anche innocenza e curiosità. E dalla curiosità arriva il loro desiderio di esplorare e di spostare i confini (della loro conoscenza ed esperienza, N.d.T.) e, di conseguenza, mettersi nei guai. Spesso, un bambino pensa di essere irreprensibile e di non avere mai colpa. Per citare il mio fratellino minore “E’ stato il mio cervello a dirmi di farlo!”. Da questi ricordi e dai bimbi che ora sono nella mia vita, il concetto di base dietro Shadows mi è apparso chiaro ed immediato.

Materiali

Questo gioco è progettato per giocatori di qualunque età che possano leggere e comparare numeri. Il gioco è condotto da un Moderatore (GM) che imposta la narrazione, fornisce incoraggiamento ed idee, facilita il gioco (aggiunta del traduttore) e garantisce l’avanzamento del gioco. Ogni giocatore ha bisogno di due dadi con lo stesso numero di facce ma di colore diverso. Sono inoltre necessari tre gettoni per giocatore (fagioli, monete, ….). Infine, avrete bisogno di strumenti per disegnare, come matite e gomme.

Contratto Sociale

La creazione di un Contratto Sociale è un modo per avere lo stesso livello di aspettative da parte di tutti i giocatori. Prima che inizi il gioco, il vostro gruppo dovrebbe discutere su cosa sia credibile e cosa no (reasonable, in inglese, N.d.T.). A meno che non lo vogliano i giocatori, il GM non è il padrone del gioco e tutti sono incoraggiati ad inventare il proprio modo di risolvere i casi dubbi e le contestazioni (molto spesso, questo si può ottenere con un semplice voto). Se un adulto giocasse con i bambini potrebbe agire con maggiore autorità, ma deve prestare attenzione a non danneggiare la loro creatività o reprimerla. Come adulto, il ruolo dovrebbe essere quello di dare concentrazione sul gioco anziché dire loro cosa immaginare.

Come giocare a Shadows

Preparazione

Nel gioco, i giocatori giocheranno sé stessi. Per prima cosa, quindi, fate un disegno che rappresenti voi. Ora disegnate la vostra Ombra (Shadow, il titolo del gioco, N.d.T.). E’ una persona o un mostro invisibile che vuole sempre mettervi nei guai. Ora esaminate i vostri due dadi di diverso colore (aggiunta del traduttore) e decidete quale rappresenti il Dado del Bene e quale sia il Dado dell’Ombra. Disegnate sul foglio entrambi i dadi e scrivete “Bene” vicino al Dado del Bene e “Ombra” vicino al Dado dell’Ombra. Prendete quindi i tre gettoni. Se volete, disegnate uno spazio sul foglio, per poterli contenere.


Esempio di gioco:
Amber si siede e disegna sé stessa, i suoi due dadi e l’Ombra.L’Ombra di Amber è un fantasma femminile con gli occhi che brillano. Estavio disegna sé stesso, i suoi due dadi e l’Ombra. La sua Ombra è un mostro di fuoco spaventoso.


Gestire il gioco

Il gioco inizia sempre con i personaggi dei giocatori che dormono da qualche parte e vengono svegliati da un suono. Ciò che avviene dopo viene determinato dai giocatori, aiutati dal GM. Alcune volte, il GM fermerà il gioco e chiederà un lancio dei dadi. Questo potrebbe non piacere, ma i problemi accadono molto più spesso di quanto uno desideri!


Esempio di gioco:
Il gioco inizia con i personaggi che dormono a casa della zia. Uno strano suono dal piano di sotto li sveglia. Essi escono dal letto per investigare senza farsi sentire dagli zii.


Il Lancio dell'Ombra

Quando viene richiesto di effettuare un lancio di dadi il giocatore deve:

  • Prendere entrambi i suoi dadi. Quello del Bene e quello dell’Ombra.
  • Dire al GM ciò che volete accada per il vostro personaggio.
  • Dite al GM ciò che l’Ombra desidera. Ricordate che l’Ombra cerca sempre di mettervi nei guai.
  • Lanciate i dadi. Se il vostro dado ha un risultato uguale o superiore a quello dell’Ombra, quello che volevate accadesse, accade. Altrimenti accade ciò che desidera l’Ombra!

Esempio di gioco:
Lo zio scende al piano di sotto in pigiama, per uno spuntino notturno. Amber si sta nascondendo dietro uno sgabello, sperando che lo zio non la veda. Il GM dice che bisogna lanciare i dadi. Amber dice al GM che lei vuole che lo zio non la veda, ma la sua Ombra vuole invece che lo sgabello caschi sul dito del piede dello zio. Amber lancia i dadi. Il dado del Bene è un 5, quello dell’Ombra è un 2! Phew! Lo zio prende qualcosa da mangiare e del succo di arancia e si siede al tavolo a mangiare, senza notarla. Se il lancio dell’Ombra fosse stato più alto, lo sgabello sarebbe caduto sul ditone del piede dello zio!


Usare i Gettoni

Non dimenticate i gettoni! Dopo il lancio dei dadi e prima che vengano narrati gli esiti, ogni giocatore può forzare un altro giocatore a rilanciare il dado del Bene o quello dell’Ombra, a sua scelta. Per farlo, deve dare uno dei suoi Gettoni. Non si possono dare gettoni o se stessi, ovviamente, ma solo ad un altro giocatore. Se è stato dato un gettone ad un giocatore ma non si è ancora soddisfatti del risultato, si può continuare a dare gettoni ai giocatori e forzarli a rilanciare quante volte si vuole, vuoi, sino a quando non si finiscono i token. Se un giocatore non ha più gettoni, non può forzare alcun giocatore a rilanciare i dadi, ma può, comunque, supplicare, convincere o corrompere un altro giocatore ad obbligarlo a rilanciare un dado dandogli un gettone (N.d.T., l’originale non è chiaro, ho cercato di dare la spiegazione più sensata possibile, l'esempio in basso spiega meglio la cosa).


Esempio di gioco:
Estavio sta provando ad aprire la porta che i due bambini hanno trovato nello scantinato. Anziché farla semplicemente aprire, il GM chiede a Estavio di lanciare i dadi. Estavio vuole aprire facilmente la porta, invece la sua Ombra vuole che la maniglia cada. Estavio lancia il suo dado buono e ottiene 3, ma il lancio dell’Ombra è un 4. Amber, però, desidera sapere cosa c’è dietro la porta,
così dà ad Estavio uno sei suoi gettoni e gli chiede di rilanciare il dado dell’Ombra. Estavio lancia nuovamente il dado ed ottiene un 2. Questa volta il dado del Bene è superiore al dado dell’Ombra, quindi la porta si apre con uno scricchiolio… Dietro la porta, la coppia di bambini trova una biblioteca misteriosa. Un libro, in particolare, brilla nel buio, ma è sullo scaffale più in alto ed è difficile da raggiungere! Amber prova a raggiungerlo ed il GM chiede di lanciare i dadi. Amber vuole arrampicarsi e prendere il libro; la sua Ombra invece vuole che il libro si trasformi in polvere appena toccato. Amber lancia, il suo dado del Bene è un 5, quello dell’Ombra è un 4. Estavio invece, è più interessato dalla teca di vetro nell’angolo, con un uccello mummificato, e non vuole essere distratto dal libro. Così le dà un gettone e le chiede di rilanciare il dado del Bene. Il nuovo lancio è un 1, così Amber riesce a prendere il libro ma si ritrova coperta da polvere brillante.


Moderatori del gioco

Come moderatore del gioco (GM), il tuo ruolo è quello di dare spunti alla storia per farla andare avanti e chiamare i lanci dell’Ombra quando vuoi aumentare la tensione. Questo non è solo limitato ai conflitti, come il combattimento o gli ostacoli. Quando chiedi un lancio dell’Ombra, tu cedi la storia ad un giocatore, chiedendo due possibili sviluppi. Determinare il momento preciso in cui mettere la Tensione va nella direzione dello spirito dl gioco. Chiamare il lancio dell’Ombra in momenti inaspettati sorprenderà i giocatori e li obbligherà ad improvvisare situazioni interessanti. D’altra parte, chiedere un lancio dell’Ombra con regolarità, ad esempio quando i giocatori stanno facendo qualcosa di cattivo, fornisce una eccitazione come quella che si riscontra in molte storie conosciute. Puoi aiutare i giocatori a narrare i risultati del lancio dei dadi, in particolare se sono abbastanza simili, ma non esagerare con il tuo aiuto, perché il tuo obiettivo è incoraggiare la creatività e l’esplorazione (N.d.T., meglio, l’interpretazione) dei risultati. Forzare i giocatori nelle direzioni che desideri li tramuterà in giocatori passivi che potrebbero leggere un libro o guardare un film, ottenendo lo stesso effetto.


Esempio di gioco:
I giocatori sono in una stanza in cui un libro si trova su un piedistallo, protetto da una forza invisibile. Estavio sta per prendere il libro e il GM chiede un lancio di dadi. Estavio spiega che il dado buono gli farà trovare un modo per disattivare la forza invisibile, mentre l’Ombra vuole dargli una grande scossa per disattivare la forza. Il GM gli fa notare che questi due lanci hanno lo stesso risultato. L’Ombra, invece, vuole che prenda una scossa e che scatti un allarme. Estavio ci pensa e cambia il suo esito dell’Ombra. Lui sarà stordito dalla scossa ed il guardiano del libro comparirà. Non descrive il guardiano e suggerisce che se il guardiano compare, Amber potrà fare un lancio di dadi per descriverlo.


Postfazione

Nota dell'autore

Shadows è un gioco semplice con regole semplici. Mostra che un rpg non richiede necessariamente grandi quantità di dai o manuali voluminosi. Oggi, molti rpg sono progettati per simulare, in qualche modo, i giochi commerciali e questo, provoca come risultato il fatto che molte idee sono scartate o non considerate. Come designer, provo tutte le idee che posso, ed i risultato cadono nell’intervallo tra “davvero noioso” e “abbastanza buono”. Mi piace pensare che Shadows sia un esempio del secondo tipo.

Ringraziamenti

  • Ron Edwards - Per aver fatto del Contratto Sociale una idea concreta ed avermi fatto pensare profondamente riguardo il gioco in genere.
  • Jared Sorensen - Un grande ringraziamento per avermi spinto a scrivere questo regolamento ed avermi aiutato a dare maggior significato all’uso dei gettoni.
  • The Forge - Il punto d’incontro del roleplaying indie, per l’incoraggiamento e le critiche (in senso anglosassone non ha solo accezione negativa. N.d.T.) a me e molti altri game designers indipendenti.

Copyright

Questo documento e tutto il suo contenuto sono Copyright ©2002, di Zak Arntson secondo la Creative Commons License 2.5: “Shadows, a roleplaying game for all ages, by Zak Arntson”.

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