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The Pool, di James West

Link al gioco: https://www.drivethrurpg.com/product/210088/The-Pool
Traduzione di: Roberto Grassi

Introduzione

Grazie a tutto il supporto degli amici di “The Forge”. Ringraziamenti speciali vanno a Ron Edwards, Scott Knipe, Paul Czege, Mike Holmes, Blake Hutchins, Nathan E. Banks, Rene Vernon, Tim Denee (e rpg.net), bankuei, David Farmer (e le altre persone di “Collector Comics”), Shawn Martin, James Perrin, Phillip Keeney, Dawna Keeney (wink), etc... The Pool è un sistema per il gioco di ruolo orientato alla collaborazione narrativa tra il giocatore ed il GM. Potete usarlo con qualunque setting. Una persona del gruppo deve essere il Game Master, o GM, che è la persona che gestisce il gioco. Per giocare avete bisogno di parecchi dadi a sei facce, inclusi alcuni “dadi per il GM” che devono avere un aspetto diverso dagli altri. Prima che inizi la fase di creazione dei personaggi ogni giocatore ha bisogno di 15 dadi per il proprio ‘pool’ di dadi privato. Il resto dei dadi va in un ‘pool’ comune.

Uno: Creazione del personaggio

Una volta che il vostro gruppo ha deciso un setting potete iniziare a creare i personaggi. Fare un personaggio è semplice: scrivi una storia di 50 parole al massimo. Fate finta di scrivere un libro e che questa sia l’introduzione del vostro personaggio principale. Avete 50 parole a disposizione, per cui focalizzatevi sugli elementi più importanti del vostro personaggio e come esso possa integrarsi bene nel setting scelto. La ripetizione del nome del vostro personaggio non viene inclusa nel conteggio delle parole.


Esempio di gioco:
Ho creato il mio primo personaggio per “The Pool”. Il setting è un mondo fantasy di magia nera: “Damart è uno stregone esperto di magia elementare cresciuto all’ombra dell’ordine segreto delle Terre Perdute. Fu espulso dall’Ordine dopo essersi innamorato di una giovane iniziata che morì poiché lui provo ad insegnarle un incantesimo che lei non era in grado di controllare. Ora Damart sta cercando il modo di riportarla in vita.”


Due: Assegnare i tratti ed il bonus

Ora scegliete gli elementi più importanti della vostra Storia. Questi sono i Tratti che vi aiuteranno ad ottenere il controllo della narrazione durante il gioco. I Tratti possono essere qualunque cosa: amici e nemici, un buon cavallo, o una predisposizione nel cercarsi problemi. Qualunque cosa sia importante per il vostro personaggio è un Tratto. Potete chiamare il vostro Tratto come volete, assicuratevi però che non contraddica o espanda la vostra Storia. Ad esempio, la storia di Damart dice “cerca i mezzi per riportarla in vita” per cui un Tratto basato su questo aspetto può essere “In cerca dei mezzi per resuscitare la sua amata dalla morte” o qualcosa di simile. Chiamare il Tratto “Ha una vasta conoscenza della magia della morte e della resurrezione” non funziona perché la Storia non parla esplicitamente di queste abilità o conoscenze. Assicuratevi che i vostri Tratti siano dettagliati a sufficienza per evitare conflitti durante il gioco o la vaghezza. Per esempio, Damart è uno stregone elementare. Quando usa la sua magia, essa è Magia Elementare, non è negromanzia, né può sparare stelle dalle dita. Evitate di dichiarare tratti vaghi come “Magia” or “Scolaro”; siate specifici. Potete assegnare Bonus ai Tratti importanti, sotto forma di dadi. I Bonus incrementano l’efficacia dei Tratti durante il gioco. Non avete l’obbligo di assegnare un Bonus ad ogni Tratto. Per assegnare un Bonus, dovete usare dadi dal vostro ‘pool’ di partenza. Il costo è i quadrato del Bonus, per cui un +2 costerà 4 dadi, un +3 costerà 9 dadi, e così via. E’ molto importante lasciare alcuni dadi nel vostro ‘pool’.


Esempio di gioco:
Dopo aver creato la Storia di Damart, scelgo i Tratti che desidero ed assegno i Bonus relativi. Questi bonus costano un totale di 9 dadi, così me ne restano sei nel ‘pool’. - Stregone elementare dell’Ordine delle Terre perdute: +2 - Escluso dall’ Ordine delle Terre perdute: +1 - Guidato dall’amore: +2


Tre: Lanciare i dadi

I dadi si lanciano per determinare l’esito generale dei conflitti. Questo non è lo stesso che lanciare per verificare l’esito di una azione. Un colpo di spada può essere ottenuto semplicemente con un dialogo con il GM, senza lanciare dadi. L’effetto di un lancio di dado in “The Pool” è molto più ampio che quello di un colpo di spada. Chiunque può invocare un lancio di dado quando un conflitto è apparente o quando qualcuno ne vuole introdurre uno nuovo. Dovete solo dichiarare esplicitamente la vostra intenzione e lanciare. Per vincere il lancio è necessario ottenere un 1 con almeno un dado, tra tutti quelli che lanciate. Se non lanciate nemmeno un 1, il lancio fallisce. Quando lanciate, il GM vi fornirà da 1 a 3 dadi in più per il vostro lancio. Se potete dimostrare un’ovvia connessione tra la vostra intenzione ed uno dei Tratti del vostro personaggio, potete aggiungere un dado Bonus al vostro lancio se quel Tratto ha un bonus. In aggiunta, potete rischiare sino a 9 dadi dal vostro ‘pool’. Aggiungere dadi al vostro lancio aumenta di molto le vostre possibilità di successo. Ma se fallite, perdete tutti i dadi che avete messo in gioco. Un brutto lancio può esaurire in un colpo solo la vostra riserva di dadi nel ‘pool’.


Esempio di gioco:
Damart si trova in una vecchia libreria. Voglio che trovi un pezzo di conoscenza che lo aiuterà nella sue ricerca, così chiedo un lancio basato sul tratto cerca dei mezzi per resuscitare la sua amata dalla morte: +1”. Il GM mi assegna un dado del GM (a causa del +1 del mio Tratto) e decide di darmene altri due (può darmi infatti da 1 a 3 dadi extra, ricordate?). Mi rimangono 6 dadi nel mio ‘pool’, così decido di aggiungerne altri 4 al lancio per aumentare le mie probabilità di successo. Lancio tutti e 7 i dadi e, fortunatamente, ottengo un 1. Se non avessi lanciato almeno un 1 avrei perso i 4 dadi aggiunti dal mio ‘pool’, rimanendo con 2.


Quattro: Successo e fallimento

Quando vincete il lancio, avete due opzioni: aggiungere un dado al vostro ‘pool’ o fare un Monologo di Vittoria (MOV).

  • Se scegliete di aggiungere un dado allora il GM farà la narrazione di un esito positivo del conflitto, ma lui ha la piena libertà, in questo. Significa che le cose potrebbero non andare esattamente come volevate.
  • Fare invece un Monologo di Vittoria (o MOV) è l’unico modo per assicurarsi che il risultato del conflitto avvenga esattamente nei termini da voi desiderati. Fare un MOV corrisponde a prendere il controllo del gioco per alcuni momenti. Potete descrivere le azioni del vostro personaggio, quelle dei personaggi accanto ad esso, e l’esito delle azioni. Potete anche focalizzarvi su elementi indiretti del conflitto, come ad esempio cosa sta accadendo nella stanza accanto o dire chi sta entrando in scena. Potete fare quasi tutto. Infatti, queste sono le uniche limitazioni che dovete osservare:
  1. Non fare alterazioni ai personaggi degli altri (come ad esempio ucciderli). Potete solo aggiungere complicazioni e alterare le cose intorno a loro, ma non potete mettere le vostre mani sopra la creazione di un giocatore vostro amico.
  2. Mantenete la narrazione in sincronia con i fatti già accaduti ed il tono del gioco. Se avete bisogno di chiedere al GM o ad altri giocatori durante il vostro MOV, fatelo.
  3. Mantenete la durata della vostra narrazione in tempi ragionevolmente brevi.

Il rispetto di queste regole di cortesia e continuità aiuteranno tutti a divertirsi ancora di più. Se ignorate queste regole, il GM può interrompere il vostro MOV in qualunque momento. Se, invece, perdete il lancio accadono due cose.

  1. Primo, perdete tutti i dadi che avete giocato.
  2. Secondo, il GM narrerà un esito che non è quello che avreste sperato. I dettagli dell’esito sono interamente nelle sue mani. Egli potrebbe introdurre nuove complicazioni o semplicemente narrare una scena che è esattamente l’opposto di quello che volevate.

Esempio di gioco:
Con il mio lancio favorevole dell’esempio precedente, decido di fare un MOV. Il GM me lo consente, ognuno ascolta... “Dopo due ore frustranti di ricerca, tra vecchi libri, Damart è pronto ad arrendersi. Non c’è nulla qui. Ma poi, nota una cosa molto strana. In un angolo oscuro c’è un libro appoggiato ad un muro. Ma non è solo appoggiato, si sta muovendo! Damart si avvicina ed il libro si rifugia sotto un tavolo. Cammina! Alla fine Damart riesce ad andare sotto il tavolo e lo prende. Il libro si ribella, ma non è forte abbastanza da liberarsi. Sulla sua copertina ci sono lettere di linguaggio molto antico con cui Damart ha qualche familiarità. C’è scritto ‘La Terra dei Morti’. Alcune macchie di sangue si notano sui bordi delle pagine.” Decido che è un buon punto per fermarsi. Ognuno è molto curioso di sapere di più su questo libro che cammina ed il GM riprende il controllo del gioco, prendendo in considerazione questo nuovo elemento che ho appena introdotto.


Cinque: La storia che continua

Se avete 9 o più dadi nel vostro ‘pool’ alla fine di una sessione, potete iniziare la sessione successiva con quel numero. Se invece ne avete meno di 9, dovete iniziare la sessione con 9 dadi nel vostro ‘pool’. Alla fine di ogni sessione, potete aggiungere fino a 15 nuove parole alla storia del vostro personaggio. Possono essere nuove linee o aggiunte a vecchie linee. Potete anche conservarle sino alla fine della prossima sessione e quindi scrivere un totale di 30 parole. Potete anche aggiungere nuovi Tratti a vostra scelta. Potete anche aggiungere o incrementare i Bonus ai Tratti usando lo stesso modo che avete utilizzato quando avete creato il vostro personaggio (+2 costa 4 dadi, +3 costa 9 dadi, etc.)

Sei: Alla porta della Morte

Il vostro personaggio non ha “Punti Ferita” o altri parametri per misurare la vita. Ma può morire. Se il vostro personaggio fallisce un lancio del dado in una situazione che il GM ritiene letale, potete accettare la morte e fare un ultimo MOV per descriverla (senza lancio di dadi), o tentare un ultimo lancio per salvargli la vita. In questo lancio non potete usare i Tratti e il GM non può darvi alcun dado extra. Tutti i dadi devono essere messi in gioco. I vostri compagni di gioco possono aggiungere sino a 9 dadi ciascuno per aiutare il vostro personaggio a sopravvivere. Non ha importanza quale sia l’esito del lancio, tutti i dadi che lanciate sono persi, anche quelli messi in gioco dagli altri giocatori. Se vincete il lancio il vostro personaggio sopravvive all’incidente, ma non avete diritto ad un MOV e non potete aggiungere dadi al vostro pozzo. Il GM descriverà come avete fatto a scamparla. Se perdete, il vostro personaggio muore. In questo caso, avete diritto ad un ultimo MOV in cui descrivete in dettaglio la morte del vostro giocatore. Fate in modo che sia un bel monologo.

Postfazione

Sono sempre desideroso di avere feedback dall’esperienza di altri giocatori che hanno usato “The Pool”. La quantità di feedback ricevuto mi ha colpito, ma ne voglio ancora. Per cui giocatelo! Magari riuscirò a scrivere un buon manuale di consigli per il GM basandomi su questo feedback. Grazie per aver provato “The Pool”!

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Page last modified on May 24, 2020, at 02:36 PM