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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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La sequenza di validazione

– Sei capace a fare le somme? – chiese la Regina Bianca.
– Quanto fa uno più uno più uno più uno
più uno più uno più uno più uno più uno più uno?
– Non so, rispose Alice. Ho perso il conto.
- Lewis Carroll.

Le tessere del puzzle vanno a posto

Tutte le informazioni presentate sino ad ora consentiranno quindi di comprendere tutto il meccanismo di creazione e di validazione della fiction. La comprensione di questo meccanismo è fondamentale per poter procedere alla comprensione dei restanti capitoli e per capire il modello di Levity in modo che poi possa portarvi anche a comprendere la natura dei giochi di ruolo. La sequenza di validazione può essere descritta in maniera semplificata o complessa. Prima di passare però all'esempio, ricorderete che abbiamo bisogno di un sistema di gioco per far sì che qualcosa che sia detto diventi vero. Potrebbe essere uno qualunque, ad esempio, potremmo narrare a turno e qualunque cosa qualcuno dica diventa vera e poi passare il turno al giocatore successivo. E' un sistema come un altro. Per gli esempi sottostanti invece, varrà questo sistema di gioco:

  • I giocatori narrano a turno.
  • Nessuno di loro possiede un personaggio particolare.
  • Ognuno può dire che qualcosa non va bene e chiedere di andare ai dadi. Chi ottiene un risultato più alto vince.

La sequenza semplice

Osserviamo questa sequenza di gioco.

La sequenza semplice

La sequenza semplice

La sequenza complessa

Probabilmente non troppi si ritroveranno nell'esempio precedente perchè sembra essere un modo di giocare caotico, soprattutto perchè non è chiara la sequenza con la quale i giocatori narrano. E' un esempio voluto, perchè vuole costringervi a farvi immaginare che non ha importanza il turno di gioco, ma quello che i giocatori dicono sulla fiction. E' solo quello che deve essere considerato e che deve essere processato dal sistema di gioco. Il fatto che questo avvenga secondo dei turni ordinati e prestabiliti di narrazione è solo un espediente tecnico. Quando si gioca con i bambini, è molto probabile che non si riescano a rispettare i turni. Questo non vuol dire che non si riesca a costruire fiction. Dunque, quando farete qualche gioco di ruolo o di narrazione, ricordate che questo è il mondo di tutte le cose che bisogna tenere in considerazione e che ogni cosa che viene detta passa attraverso questo vaglio, prima di andare a costruire la fiction. Tutto il gioco è fatto da una sequenza di attività che vengono ripetute seguendo questo schema. Se tutto questo è chiaro, allora potete addentrarvi nel modello di Levity, che vi dirà come modellizzare tutto questo e come costruire i vostri sistemi di gioco.

La sequenza complessa.

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